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개인정보처리방침 ('https://play.google.com/store/apps/details?id=com.pokara.shadowhunter'이하 '쉐도우헌터즈')은(는) 「개인정보 보호법」 제30조에 따라 정보주체의 개인정보를 보호하고 이와 관련한 고충을 신속하고 원활하게 처리할 수 있도록 하기 위하여 다음과 같이 개인정보 처리방침을 수립·공개합니다.○ 이 개인정보처리방침은 2024년 8월 1부터 적용됩니다. 개인정보의 처리 목적('https://play.google.com/store/apps/details?id=com.pokara.shadowhunter'이하 ' 쉐도우헌터즈')은(는) 다음의 목적을 위하여 개인정보를 처리합니다. 처리하고 있는 개인정보는 다음의 목적 이외의 용도로는 이용되지 않으며 이용 목적이 변..
개인정보처리방침 ('https://play.google.com/store/apps/details?id=com.pokara.shadowhunters'이하 '쉐도우워리어')은(는) 「개인정보 보호법」 제30조에 따라 정보주체의 개인정보를 보호하고 이와 관련한 고충을 신속하고 원활하게 처리할 수 있도록 하기 위하여 다음과 같이 개인정보 처리방침을 수립·공개합니다. ○ 이 개인정보처리방침은 2022년 1월 1부터 적용됩니다. 개인정보의 처리 목적 ('https://play.google.com/store/apps/details?id=com.pokara.shadowhunters'이하 ' 쉐도우워리어')은(는) 다음의 목적을 위하여 개인정보를 처리합니다. 처리하고 있는 개인정보는 다음의 목적 이외의 ..
[유니티최적화] 용량 최적화 (#12 Minify 옵션) Minify 옵션 중요도 : 중 난이도 : 상 Player setting-> Custom Proguard File 설정에서 Minify 옵션을 확인 할 수 있습니다. 스크립트 파일(.cs)의 코드 들은 모두 실행 파일에 포함됩니다. 유니티에서는 사용하지 않는 코드들을 빌드시 제거하면서 난독화를 해주는 기능으로 Proguard라는 기능을 지원합니다. 사용하지 않는 코드들이 제거 되기 때문에 스크립트 파일의 용량이 줄어들고, 코드를 난독화 해주기 때문에 보안측면에도 이점이 있습니다. 2019 이전버전에서는 proguard설정만 할 수 있었는데 2020이상 버전에서는 R8기능을 사용 할 수 있습니다. R8은 디슈가링, 축소, 난독화, 최적화, 덱싱 등 더 많은 코드 최적화 기능이 추가 되었다고 설명하고 있습니..
[유니티최적화] 용량 최적화 (#11 매쉬 용량 최적화 ) 중요도 : 중 난이도 : 하 모델 임포트 창에서 모델 창을 클릭하면 매쉬를 임포트 할 때 설정을 세팅 할 수 있습니다. https://docs.unity3d.com/kr/2021.3/Manual/mesh-compression.html 메시 데이터 압축 - Unity 매뉴얼 Unity에서 메시 데이터를 압축하여 크기를 줄이면 성능이 향상될 수 있습니다. Unity는 메시를 압축하는 두 가지 방법을 제공합니다. 이러한 방법은 서로 다르게 작동하며 여러 측면에서 성능에 영 docs.unity3d.com 매쉬 데이터를 압축하는 방법은 버텍스 압축과 메쉬 압축 2가지 중에 선택 할 수 있습니다. 버텍스 압축은 Player Setting에서 설정 할 수 있고 모델 임포트 세팅 중 Mesh Compression가 O..
[유니티최적화] 용량 최적화 ( #10 애니메이션 ) 모델 임포트 창에서 애니메이션 정보에 대한 압축 설정을 세팅 할 수 있습니다. https://docs.unity3d.com/kr/2020.3/Manual/class-AnimationClip.html Anim. Compression 설정에서 Optimal을 설정한 뒤 Animation Compression Errors 값을 조절하는 것을 추천 합니다. 애니메이션 탭 - Unity 매뉴얼 애니메이션 클립 은 Unity에서 가장 작은 애니메이션 블록입니다. 왼쪽 달리기(RunLeft), 점프(Jump) 또는 기어가기(Crawl) 등 각각의 독립적인 모션을 의미하며 다양한 방법으로 조작하고 통합하여 실 docs.unity3d.com
라이트 매핑( Light Mapping ) #3 유니티에서 라이트 매핑은 씬정보( 라이트 정보 )에 따라 라이트 맵을 생성하기 때문에 동일한 모델이라도 씬이 다를 경우에는 라이트 맵 정보가 공유 되지 않는다. 씬별로 라이트 맵을 따로 만드는 방법이 있지만 라이트 맵 용량이 크기 때문에 부담이 되는 경우가 많다. 한 씬에서 제작한 라이트 맵을 다른 씬에서 공유 하고 싶다면 생성된 라이트 맵 정보를 프리팹에 저장을 하는 기능이 필요한데 유니티에서 기능을 제공하지는 않는다. 다음과 같은 코드를 사용하면 프리팹 별로 라이트 맵을 세팅 할 수 있다. 생성된 라이트 맵을 프리팹에 저장하는 기능. PrefabLightmapData.cs using UnityEngine; using UnityEditor; using System.Collections; using Sy..
라이트 매핑( Light Mapping ) #2 https://docs.unity3d.com/kr/2020.3/Manual/Lightmapping.html 라이트매핑: 시작하기 - Unity 매뉴얼 Unity 에디터 메뉴에서 Window > Rendering > Lighting 을 선택하여 라이팅 창을 엽니다. 라이트맵을 적용할 메시를 검토하여 라이트맵에 적합한 UV가 있는지 확인합니다. 메시 임포트 설정을 열고 Generate L docs.unity3d.com 유니티에서 라이트 매핑을 하기 위해서는 몇 가지 사전적인 설정이 필요하다. 1. 라이트 세팅 라이트 매핑을 위한 라이트는 Mode 가 Baked 나 Mixed 로 설정 되어야 한다. Baked는 라이트매핑만을 위한 라이트 이고 Mixed는 리얼 타임 라이트와 라이트매핑에 동시에 영향을 미치는 ..
라이트 매핑 ( Light Mapping ) #1 라이트 매핑이란 연산이 많은 조명 계산을 텍스쳐에 미리 계산하는 방식을 말한다. 라이트의 위치와 색이 정해지고 변경될 일이 없는 씬에서 배경이나 건물 처럼 움직이지 않는 오브젝트가 있다면 해당 오브젝트의 라이팅 계산은 항상 동일한 결과가 나타나게 된다. 이를 매 프레임마다 계산하는 것이 큰 낭비이기 때문에 라이팅 계산 결과를 빌드 단계에서 미리 계산해서 모델에 매핑하는 기법이다. 연산량을 크게 줄일 수 있기 때문에 특히 게임분야에서 많이 활용이 되어 왔다. 라이트 매핑을 사용한다면 GI ( Global Illumination ) 효과나 포인트 라이트( Point Light ) 효과와 같은 성능의 제한으로 실시간으로 계산하기 힘든 라이팅 기법들을 적용 할 수 있는 장점이 있다. https://docs.un..