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그래픽스

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라이트 매핑( Light Mapping ) #3 유니티에서 라이트 매핑은 씬정보( 라이트 정보 )에 따라 라이트 맵을 생성하기 때문에 동일한 모델이라도 씬이 다를 경우에는 라이트 맵 정보가 공유 되지 않는다. 씬별로 라이트 맵을 따로 만드는 방법이 있지만 라이트 맵 용량이 크기 때문에 부담이 되는 경우가 많다. 한 씬에서 제작한 라이트 맵을 다른 씬에서 공유 하고 싶다면 생성된 라이트 맵 정보를 프리팹에 저장을 하는 기능이 필요한데 유니티에서 기능을 제공하지는 않는다. 다음과 같은 코드를 사용하면 프리팹 별로 라이트 맵을 세팅 할 수 있다. 생성된 라이트 맵을 프리팹에 저장하는 기능. PrefabLightmapData.cs using UnityEngine; using UnityEditor; using System.Collections; using Sy..
라이트 매핑( Light Mapping ) #2 https://docs.unity3d.com/kr/2020.3/Manual/Lightmapping.html 라이트매핑: 시작하기 - Unity 매뉴얼 Unity 에디터 메뉴에서 Window > Rendering > Lighting 을 선택하여 라이팅 창을 엽니다. 라이트맵을 적용할 메시를 검토하여 라이트맵에 적합한 UV가 있는지 확인합니다. 메시 임포트 설정을 열고 Generate L docs.unity3d.com 유니티에서 라이트 매핑을 하기 위해서는 몇 가지 사전적인 설정이 필요하다. 1. 라이트 세팅 라이트 매핑을 위한 라이트는 Mode 가 Baked 나 Mixed 로 설정 되어야 한다. Baked는 라이트매핑만을 위한 라이트 이고 Mixed는 리얼 타임 라이트와 라이트매핑에 동시에 영향을 미치는 ..
라이트 매핑 ( Light Mapping ) #1 라이트 매핑이란 연산이 많은 조명 계산을 텍스쳐에 미리 계산하는 방식을 말한다. 라이트의 위치와 색이 정해지고 변경될 일이 없는 씬에서 배경이나 건물 처럼 움직이지 않는 오브젝트가 있다면 해당 오브젝트의 라이팅 계산은 항상 동일한 결과가 나타나게 된다. 이를 매 프레임마다 계산하는 것이 큰 낭비이기 때문에 라이팅 계산 결과를 빌드 단계에서 미리 계산해서 모델에 매핑하는 기법이다. 연산량을 크게 줄일 수 있기 때문에 특히 게임분야에서 많이 활용이 되어 왔다. 라이트 매핑을 사용한다면 GI ( Global Illumination ) 효과나 포인트 라이트( Point Light ) 효과와 같은 성능의 제한으로 실시간으로 계산하기 힘든 라이팅 기법들을 적용 할 수 있는 장점이 있다. https://docs.un..
Screen Space Ambient Occlusion( SSAO ) 기법 Screen Space Ambient Occlusion ( SSAO ) SSAO 기법은 Ambient Light 의 계산을 구현하는 기법중에 하나인데, 빛이 인접 물체에 산란, 반사 되어 미치는 빛을 말한다. 빛이 물체에 닿으면 흡수되고 남은 빛을 내뿜는데, 이 빛이 인접 물체에 반사 되어 눈으로 들어오는 것이 Ambient Light 라고 할 수 있다. 쉽게 생각하면 씬에 전역적으로 고르게 분포하는 빛이라고 생각하면 된다. 유니티 등에서 기본적으로 사용되는 라이팅 계산( Standard Shader )에서는 Phong 의 조명 모델이 사용되는데 빛을 매우 근사화 하여 계산한다. 위 그림 처럼 Phong Shader에서는 Ambient Light는 일정한 상수값으로 표현 된다( 매우 간략화 ). 실제로는..
Anti Aliasing 기법( MSAA, SSAA, FXAA, SMAA ) 컴퓨터 공학에서의 Aliasing 이란 정보를 디지털화 과정에서 필연적으로 일어나는 현상이다. 이미지를 처리할때는 Aliasing 이 일어나면 계단현상이 일어나게 되는데 빛 계산이 있는등 인접 필셀과 색 차이가 심할 수록 더 두드러지게 확인된다. 이런 현상을 개선 하기 위한 기본적인 방법은 경계에 위치한 픽셀에서 인접한 픽셀들의 중간값을 보여줌으로 해서 완화 할 수 있다. 상황애 따른 많은 AA 방식들이 있지만 게임과 유니티에서 사용 할 수 있는 AA 기법들의 차이점에 대해서 간단히 포스팅 하려고 한다. 1. SSAA ( Super Sampling Anti Aliasing ) 가장 기본적인 AA 기법으로 사실상 가장 품질이 좋다고 할 수 있지만 가장 연산량이 많은 AA 기법이라고 할 수 있다. 가로 세로..