- Generate Mip Maps 옵션은 GPU에서 텍스쳐를 사용할때 Filtering을 하는 과정이 있는데 이때 미리 생성된 이미지를 사용해 성능을 높이는 방식이다. Mip Map은 같은 이미지를 1/2, 1/4, 1/8과 같은 작은 사이즈를 별도로 생성하게 되고 각 단계별로 Mip Map Level 이라고 표현한다.( Mip Map Level 1, Mip Map Level2 ..)
Mip Maps이 생성된 텍스쳐는 필터링 성능이 향상 되게 된다.



- 만약 필터 모드( Bilinear 로 설정된 화면 )를 No Filter로 설정한다면 Mip Maps 을 생성할 필요가 없다.
Mip Maps을 생성하면 메모리가 약 33%늘게 된다. - 필터링은 텍스쳐가 텍스쳐의 해상도보다 화면에 작게 보일때 일어나는데,
예를들어 텍스쳐 해상도는 512 x 512 인데 화면상에
256x256 크기로 표시된다면 각 픽셀이 어떤색을 표시할지 결정하는 과정에서
자연스럽게 표현 하기 위해서는 인접한 픽셀의 색을 섞어서( 보간해서 ) 보여주어야 한다.
필터링(보간) 하지 않는다면 후보 픽셀의 색중에 가장 근접한 한개의 색으로 최종 픽셀의 색이 결정되게 되는데
화면상에 이미지 사이즈가 변경됨에 따라서 매우 지글 거리는 현상을 확인 할 수 있다.
만약 게임에 따라서 텍스쳐 보간 퀄리티를 더 높이고 싶다면 Trilinear 옵션 사용( Mip Map이 바뀌는 구간까지 보간 )
기울임을 고려해서 퀄리티를 높이고 싶다면 Aniso Level을 통해서 설정 할 수 있다.

- 화면전환이 많아서 크게 보일수도 있고 작게 보일 수도 있는 3D 오브젝트에 사용되는 텍스쳐 라면 Mip Map 을 생성하고 필터링이 필요 없는 이미지( UI 등 )는 Generate Mip Maps 옵션을 끄는 것으로 설정하는 것을 추천.
도트 디자인 이라면 필터링을 끄는게 좋다.
유니티에서는 Generate Mip Maps 설정을 끄면 Filter Mode 가 설정 되어 있더라도 필터링을 하지 않는다.
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